Machen Videospiele süchtig?

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Eine heiß diskutierte Frage unserer Zeit. Sie kommt nicht von ungefähr und dürfte vor allem viele Eltern beschäftigen, deren Kinder immer mehr Zeit vor elektronischen Geräten wie dem Fernseher, PC oder mobilen Gadgets verbringen.
Hier findest du unsere Theorie.

Theorie 1: Investition von Zeit
Eine Möglichkeit, die zur Spielesucht führen kann, sind Zielvorgaben, so genannte Missionen oder Aufgabenstellungen, die ein Spieler erledigen soll. Moderne Videospiele sind anders als früher meist so tiefgründig wie ein Hollywoodstreifen. Es gibt eine ausgefeilte Charakter-Story und massenhaft Anforderungen an den Spieler. In vielen Spielen schlüpft man in die Rolle eines Protagonisten, der Dinge erledigen muss um an sein definiertes Ziel zu gelangen. Derartige Aufgaben haben meist einen gewissen Schwierigkeitsgrad, der das zu schnelle Abschließen des Spiels erschweren soll. Dadurch müssen Spieler häufig viel Zeit investieren, um Erfolgserlebnisse zu verzeichnen. Ein enormer Suchtfaktor.

Theorie 2: Messen mit anderen Spielern
Durch komfortable Multiplayer-Modi können sich Spieler auf der ganzen Welt miteinander messen (Beispiel: Grand Theft Auto V). Dies führt zu einem Konkurrenzkampf für den man ebenfalls viel Zeit investieren muss. Denn wer Erfolg gegen den Rest der Welt haben will, muss wiederrum auf dieses Ziel hinarbeiten, trainieren und üben bis das Spiel gemeistert ist und die Leistungen ein hohes Niveau erreicht haben. Auch hier entsteht schnell ein Suchtfaktor. Der Spieler begehrt den Erfolg, den Sieg über andere Mitspieler.

Theorie 3: Realitätsflucht
Rollenspiele, vor allem so genannte MMORPGs (= Massen Online Multiplayer Spiele), können dazu führen, dass der Spieler sich in dieser virtuellen Welt sehr wohl fühlt und alles um sich herum vergisst. Vor allem in sich gekehrte Menschen finden hier die Befriedigung, die ihnen in der Gesellschaft häufig verwehrt bleibt. Das kann auch psychologische Hintergründe haben. Durch das Erschaffen eines virtuellen Ichs ist die komplette Abschottung von der Realität häufig ein Ergebnis des Spielens. Ein hohes Suchtpotential also, für sozial benachteiligte Menschen.

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